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首先,我的分析带有很强的主观性,只是随便聊聊,大家不必太过认真,欢迎大家批评我。据说我是总是被吐槽的对象,不被吐槽反而不自在。
1. 行军之前先做好补给准备?
《三国志》推出了12个版本,资金和粮草的管理基本有两种方式,一种是每个城市独立计算,另一种是全国统一计算。《三国志》3、4、7、8、10、11属于每城独立计算模式,而5、6、9、12则是全国统一计算。从中可以观察到一些规律,注重全局战略的版本通常采用全国统一计算,而注重细节战略的则是每城独立计算。全国统一计算的优势在于无需运输,只要后方稳固,便可随意出征,从而在占据明显优势时迅速统一。而每城独立计算的方式需要进行运输,这可能会拖慢后期的推进速度。两种方式各有利弊,但我个人更倾向于全国统一计算。
2. 武将的能力
《三国志》系列一直都有武将特技,这点毋庸置疑。但不同版本之间存在差异。版本4、7、8、10、11、12包含内政和外交特技,而5、6、9代则仅有战斗特技,缺少内政和外交特技。我们可以看到,没有内政特技的版本中,内政设计较为简化,主要是通过高内政力的武将来提升数据。此外,游戏中常常出现一些人物除了内政力外没有其他能力,这些人物几乎是一次性的,用过一次后就可以闲置了,其中9代尤其如此。至于战法,这是从8代开始引入的重要元素,成为衡量武将能力的一项关键标准。在9代尤为明显,10代和11代则变为通用,12代又回归原来,成为重要能力之一。
3. 内政的设计
内政设计涉及多个方面。总体来看,历代设计的核心是钱粮,其他元素各版本有所不同。例如,4代引入了科技研究的理念,但只是一个数据,按照顺序解锁功能。5代的科技是真正的科技,可以选择研究,并且效果显著。7代、8代、10代与4代相似,仅是数据而已,而11代和12代则发展为真正的科技系统,特别是12代加入了各势力不同的科技树,成为最丰富的版本。之所以将其单独列出,是因为尽管大家都谈论战略,但战略在战争和外交中更容易体现,通过选择打击对象或联合对象来表现,而在内政中则主要通过科技研究系统来体现。不同的科技发展倾向会带来不同的局面。然而遗憾的是,每个版本的表现都不尽如人意,因为研究的方向似乎过于明显,缺乏深思熟虑的空间,也缺乏与军事和外交的配合。
上面简要介绍了《三国志》各个版本的情况。
坦率地说,许多网页游戏虽然在画面和细节上不如《三国志》系列,但系统设计未必逊色。因为页游多为模仿作品,通常选择模仿高级游戏,如《文明》这样的策略游戏。《文明》确实是优秀的游戏之一,因为它在内政、外交、战斗中都充满策略性,简单来说,都有决策的空间。光荣游戏中能实现这一点的几乎没有,如果一定要说有,那《信长野望:天道》算一个。至少在《天道》中,你需要考虑与谁外交,如何发展内政,下一步攻击哪个目标。而以前的《三国志》和《信长》的版本,基本上只需考虑“下一步攻击哪个目标”,对于外交和内政则少有涉及,只需按部就班地发展即可。实际上,如果不按部就班发展也行不通。
信长13《天道》PK版(注意只是PK版)的文化振兴,《三国志12》的密策,使得内政发展具备了一定的策略性。至少不再是显而易见的按部就班。这是一种进步。很多人认为《三国志11》或《天创》的内政设计出色,可以当作模拟城市来玩,其实这是一种误解。模拟城市的最大魅力在于规划和设计,确保城市各部分协调运作。这类游戏的一个重要特点是各部分相互作用,协调得当则城市和谐,否则则会混乱。然而《天创》和《三国志11》并非如此,基本上是缺什么就建什么。更为不幸的是《天创》的建造方式,举个例子,你建造了一个锻冶町,然后还要手动建造8个锻冶场,与其这样,不如自动帮忙建造8个。反正手动和自动建造出来的结果都是一样的。《三国志11》也类似,市场吸收资源的过程不如自动进行,反正自动吸收的效果也一样。
我个人觉得,优秀的内政并不在于你能完成多少任务,而在于你能避免做多少事情。即便有很多事情可以做,但如果没有选择去做所有的事情,那和什么都做不了没有实质的区别,只不过一个需要行动,另一个不需要。然而,如果有些事情可以选择不做,就有了选择的空间,也就有了如何用合适的行动来支持自身战略的问题。这里要强调的是支持自身战略,而不是追求利益的最大化。因为大多数游戏的系统并不复杂,利益最大化是可以计算出来的,比如在《天创》中,怎样的建设最优?答案很简单,就是每个城市建设最适宜的町。《三国志11》中如何实现利益最大化?这也不难,前线建造兵营,后方发展农田,钱则用来交换。因此,为什么说《天道》的文化振兴和《三国志12》的密策更具策略性呢?因为它们的存在不是为了追求利益最大化,而是为了配合整体战略。换句话说,没有所谓的最佳配置,只有最适合玩家策略和偏好的配置。
内政部分持续讨论中。
战斗策略的设计。
为什么称之为军战斗呢?战斗策略有很多种类,比如一兵流、单挑流(在第五代非常流行)、计谋晕人流等等,这些都是各个版本中的重点所在。在这方面,回合制的表现力显然超过即时制,因为回合制允许像下棋一样仔细思考。因此,回合制不怕复杂,越复杂越有趣。反过来,即时制则不能太复杂,必须简洁明了。因为回合制主要依赖计算,而即时制则依赖类似直觉的判断。在这方面,《帝国时代3》输给了2代,因为《帝国时代3》变得像《三国志》那样复杂,战斗时让人晕头转向,常常感到忙不过来,《国家的崛起》也是同理,没有兴起,都不如直接简单的《WAR3》。大家不要低估《WAR3》的简单,其实那才是天才之作。《三国志12》选择即时战略,主要是为了网络对战,我接受这样的改变。实际上,《三国志12》的战斗我感觉没有明显超越光荣以前的作品,只能算是中规中矩。
《三国志12》的战斗实际上是很出色的,与11代相似,但要优于11代,因为12代的将领分为猛将、统帅、谋士和DPS四类。猛将可以增强自身,冲在前面;统帅则是群体加BUFF,坐镇中央;谋士负责挑拨和冷静等,作用显著;DPS则是高战斗力、高防御力的持续输出者,负责重大打击和火计等。基本上确定了猛将抗敌,统帅加BUFF,谋士扰乱敌人,DPS主攻的配合。《三国志11》则缺少了统帅,不过通过修改器的帮助又得以补充,也算是完整了。而在过去的历代《三国志》中,没有群体BUFF和DEBUFF的概念,统帅不是变为DPS就是成为谋臣猛将,多少有些遗憾。
大地图。
这里提到一个已经被人遗忘的游戏,叫做《三国志battlefield》,简称《三国志BF》。这个游戏有许多人现在梦寐以求的特性——专用的钱粮、大地图即时战斗,像信长系列一样的城町建设。然而,这个游戏的可玩性不高,这是为什么呢?我个人觉得是因为这个游戏的内政和战斗完全脱节,很快钱粮多得用不完,兵力也多得无处可用,只能在大地图上慢慢消耗。而且,这一代的特技都很普通,无法扭转战局,每次都是两军在一座城下反复作战,一方败退后另一方开始攻城,攻下后再重复这一过程,让人感到昏昏欲睡。大地图没有得到很好的利用。
大地图是9和11代的特色,但我认为实际上9代的大地图才是真正的大地图,11代的只能实现一部分功能,就是给玩家一些缓冲时间,不像12代那样毫无准备地遭受攻击,好像敌军个个都是邓艾、司马懿,会偷渡阴平道和迅速擒下孟达。《三国志12》我觉得不如11代,甚至不如6代,连战前的谍报和军议都没有。9代的大地图不仅有这些功能,还提供了野外扎营布阵的选项,这才是大地图最重要的功能。在《三国志9》的大地图上,玩家可以像下围棋那样部署兵力和战将,逐渐形成优势。使得9代虽然表面上单调,但实际上非常丰富,也很耐玩。这方面,信长和三国系列中唯有《三国志9》能做到。信长12革新和13天道表面上也可以,但野外能建造营寨的地方太少,营寨战斗力又很弱,完全无法发挥应有作用。