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现在让我来谈谈武将技及其在战场上的作用。
武将技分为文官和武将两大派系。文官主要以冲阵和辅助为主,而武将则专注于近战和杀敌。此外,还有通过武器熟练度获得的必杀技。
武将技最大的缺点是双方不能同时发动技能,必须等待一个完整的技能结束后才能发动下一个。更糟糕的是,如果一方连续施放2-3个技能,另一方只能干着急,因为这个系统有一个排序功能,即谁先提出谁先发动。有时,这完全可以用来封锁对方的技能,令其无力还手。建议修改为允许技能立即发动,无需等待。我说都做到第七代了,这点还做不到吗?想象一下火箭连弩对射的场景,那种视觉冲击是多么强烈!或者我们可以看到辅助技能的对决,那玩起来就更加惊心动魄了,比如:封技-反制,加速-减速,伤害-补血等等。
另一个要指出的是,在武将技发动的时候可以对部队进行操作。这带来的负面效果是,本来命中率就不高的技能现在更难命中了。比如:赤焰、滚石、火箭、龙炮、炬石等,在对方发动技能时,我方立刻调动部队及时移动,可以将损失降到最低甚至完全避免伤害。这样大大削弱了部分技能的作用,尤其在前期技能少、杀伤范围小、伤害低的情况下,这种情况更为明显,实在是让一些初级技能的实用性降到了最低。建议修改为:一方发动技能时,另一方不可进行任何操作,以提高技能的准确性和实用性。
以上两点大家应该看出来了,有矛盾冲突点,这也是无奈之处。其实我更倾向于第二种方案,这样可以真正体现武将技在游戏中的核心地位。现在我们看到,早期兵少技能少时,两个武将对战就是先拼兵,然后单挑,武力至上,太无聊了。按照我的想法,可以出现弱势战胜强势的情况,武力低没关系,先用技能消耗你的兵力,再用我的兵力削弱你的体力,还不死?那就上来补你一刀,完美。这是不是太简单了?难度是用来干什么的?在高难度下,敌人的武将技运用当然要比一般玩家高出一个档次。
接下来是经典的冲阵系统,这是一个创新的特色,虽然可玩性很高,但因为属于单挑,成败直接决定一支队伍的胜负,所以成功激发的几率并不高,其魅力因此大打折扣。好在冲阵也可以用于一般战斗中,战前安排各种冲阵部队或防御工事,常常能为战局带来重大转机。建议修改为:如果冲阵对决让PC也能主动提出,那就更有趣了。另外,像关卡这样的地方,是否可以强制攻城方进行一次冲阵对决呢?这样能否加强关卡的重要性呢?
接下来是武将的近身技能,也就是重击系、连斩系、武器幻化系之类的。我们可以把它们看作是单挑技能,也可以视为一骑当千的技能,这也是它的弱点所在。没有什么是面面俱到的,万能即是无能。如果真的要将这些技能作为单挑专用,那么就要在个体伤害性上做文章。如果以一骑当千为主,则需考虑如何杀死更多敌兵。我认为侧重点应该放在前者,因为后者已有一个替代品,那就是武器必杀技,其效果就是用来杀伤周围敌兵的。那么何必再来一个重复的呢?建议修改为:强化重击系和连斩系技能,针对单体敌武将进行小伤害、中伤害、大伤害,并附带持续掉血、无法逃跑、攻击速度减慢等效果。武器幻化系改为让武器在短时间内持有某种效果,如四周冰冻、雷电、旋风等。因为现在的幻化武器除了这些效果外,并未说明有任何伤害加成,何必浪费资源增加建模呢?而且很多人并不喜欢看到钟爱的武将突然换了一把武器,关公使长枪,赵云耍大刀,看起来多别扭啊。另外,锤子就改为四周击晕吧,谁会用一个武将拿着锤子冲进敌阵去拆城墙呢?
最后再报告一个奇怪的现象,就是武将的朝向问题很严重,及时转身你不知道,可能前一秒你点技能时他是面向前,后一秒发动时他却转向后了...这可让人郁闷到极点。我们就把它当成一个BUG吧,希望能早日得到修复。另外,敌人的智商有严重问题,他们被设定成特别喜爱使用武将技,只要有能量就放。我们经常看到对方一个人对着空气连续施放重击,我说,朋友,打不过也不必用这种方式泄愤吧?
好了,我的《三国群英传》深度修改研究到此结束,感谢支持我的朋友们和喜爱这款游戏的玩家们。希望宇峻奥汀在制作第八代时能够参考一下我的想法和建议(笑)。总之,请把《三国群英传》做得更好玩吧!