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【僵尸说明】
僵尸篇的正式开始
再次解释僵尸及其饰品的HP损伤点和HP临界点
当僵尸饰品的剩余HP小于饰品的损伤点时,饰品会遭到损坏
当僵尸本体的剩余HP小于本体的损伤点时,僵尸本体会受到损伤(通常是未持物品的僵尸表现为断臂)
当僵尸本体的剩余HP低于本体的临界点时,僵尸本体进入濒死状态(通常表现为断头),HP以每秒60的速度减少。在HP降到0之前,仍能吸引和吸收远程攻击的火力。处于濒死状态的僵尸(不包括车系僵尸)失去攻击能力,不会引发土豆雷、窝瓜、食人花和水草的反应,本体保持原有的移动状态
当HP降至0时,僵尸才算是完全死亡
僵尸饰品的损伤点为(int)(MAX HP*2/3)和(int)(MAX HP*1/3)
僵尸本体的损伤点为(int)(MAX HP*2/3)
僵尸本体的临界点通常为(int)(MAX HP*1/3),少数特殊僵尸为固定值
注:这里的int表示取整(保留整数而不进行四舍五入)。
采用这种方式来表示僵尸或饰品的损伤点和临界点的原因。
是因为大多数僵尸(饰品)的临界点和损伤点会随其最大HP的变化而改变,尽管在通常的游戏中僵尸的血量是固定的,但通过特殊手段调整僵尸的最大HP,可以观察到损伤点和临界点的变化。
下面的视频修改了撑杆跳僵尸的最大HP(提升到一个很高的数值)。
因此,临界点也相应提高,此时的僵尸即使进入垂死状态,其血量仍然非常高,所以不会在短时间内消亡。
这使得我们可以直观地观察到垂死状态僵尸的所有特征(无法啃食、吸收火力、保持原状态运动,以及不触发地雷等近战武器)。
僵尸啃食机制。
所有能够啃食的僵尸都遵循这一机制。
具体说明如下:
僵尸的啃食伤害实际上不是按"口"来计算,而是以时间为单位。
整个啃食过程实际上分为两个部分。
首先是匀速造成的伤害。
其次是啃食的动画展示。
当僵尸进入啃食范围时,
它会停止移动,同时对敌方目标进行攻击。
攻击造成的伤害是匀速的,每秒100点伤害(这与僵尸的种类以及视觉上的啃咬速度无关)。
在造成伤害的同时,播放啃食动画。
匀速伤害和啃食动画是两个同时进行且相互独立的过程。
啃食动画仅仅是一段触发植物“受伤闪光”效果的动画(以表示植物在这一瞬间遭到攻击,但实际上没有任何伤害,只是动画效果)。这一闪光的瞬间实际上是为了触发催眠蘑菇和大蒜(两者的触发条件均为被“吃”)。
下面附上了一段视频,观看时请注意以下两点。
A. 僵尸互相攻击时,没有显示“受伤闪光”。
B. 僵尸在被催眠后本应不会攻击友方植物,但它却对大蒜进行了“进食”。
视频证明了伤害和啃食动画是相互独立的。
换句话说,伤害只影响敌对目标,而啃食动画则作用于所有植物,无论敌我。