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声明:本文来自于(ID:localblox.com)授权转载发布。
《文明7》是文明系列的最新策略游戏作品。时代机制是游戏中的一个新设定,一些老玩家可能对这个设定感到困惑,不知道该如何利用和游玩。接下来,小编将为大家介绍时代机制。
时代介绍分享
时代介绍
如同我们之前提到的,时代是《文明》中的一项重大的游戏玩法创新,其重要程度不亚于从方格转向六边格。基本上,时代将《文明》划分为了多个可玩章节。每个时代都致力于捕捉特定历史时期的精髓,随处可见与历史相关的元素。当玩家从一个时代进入下一个时代时,帝国也随之发展——玩家可以选择一个新的文明,这会带来一套全新的加成、单位和建筑。新文明会继承玩家此前的一些关键元素,直到战役结束时,玩家通过一段历史旅程创造出一个独特的文化传承,建立起一个屹立千年的帝国。
这种跨越时代的旅程在《文明》系列中是前所未有的体验,玩家可以构建独特的文化传承,而不是由单一文明统治整个历史。如果玩家对时代背后的创意驱动力——“历史分层呈现”这一理念感兴趣,小编鼓励大家观看我们在 PAX West上的开发者讨论小组。本篇博客将主要从游戏机制和设计角度讨论时代。
为什么要引入时代?
当我和设计团队首次坐下来为《文明VII》进行头脑风暴时,我们首先对《文明VI》进行了坦诚的评估。我要求每个人列出他们想要改进的地方,然后我们一起讨论这些意见。
在Firaxis,我们一直自称是自己最严厉的批评者,但即便如此,我也对设计师们的严苛批评感到惊讶。我们没有放过任何细节,在查看反馈时,我们发现一个反复被提及的问题:《文明》在游戏后期的玩家体验较差。
为了解决这个问题,我们需要将其分解为几个具体的核心原因。以下是我们识别出的主要问题:
滚雪球效应:这是指一旦获得了起始优势,优势会越来越大,变得更加明显。在《文明》中,这表现为玩家的帝国发展速度过快,导致对手难以追赶,或者玩家落后太多,无法赶上。在这两种情况下,玩家的选择和决策对最终结果的影响都很小。
大量微管理:像许多4X游戏一样,《文明》系列可以映射到一个简单的线性图表——随着时间推移,玩家需要采取的行动数量也在增加。在游戏的前几小时,这个阶段是可管理的,许多玩家也认为这是最有趣的部分——那时玩家只有几座城市、一些建设者和一支小型军队。但随着游戏的进行,玩家的帝国变得越来越庞大,突然间玩家需要为几十座城市做决策,一次移动几十个单位等。这既让玩家感到疲惫,也让每一个决策变得不那么重要。
文明平衡:文明的设计灵感源自历史事件和文化,因此它们的特色能力、单位和建筑既要与其身份相关,又需在跨越历史的游戏中保持平衡。因此,每个文明在游戏的某个阶段都非常强大,但在其他阶段可能显得平庸。值得注意的是,由于滚雪球效应,竞争性文明玩家很少选择后期文明,因为到那些能力和单位生效时,已经有人建立了无法逾越的领先优势。
这只是团队确定的几个问题之一,最终的关键点体现在一个数据上:超过一半的《文明VI》玩家从未完成过一次战役!
我们听到社区中有一些成员提出疑问:“这真的是一个需要解决的问题吗?如果玩家在当前建造的文明中已经玩得很开心,还有什么问题呢?”
从我们的角度来看,玩家未能完成游戏是一个信号,表明他们在某个阶段不再感到有趣,而我们希望每个玩家从头到尾都能获得卓越的体验。我们知道,玩家通常觉得文明最初的几小时充满魔力,但我们希望确保游戏的每个部分都能像初始阶段一样恢弘且激动人心。
基于这个问题,并结合我们之前提到的“历史分层呈现”这一洞察,我们决定应对这些挑战的最佳方式是将游戏划分为以历史为主题的章节。一个有用的类比是将这种结构比作书籍系列:每个时代都有自己独立的故事,有开端、发展和结局。而将这些书籍装订成册,则共同讲述了玩家帝国的史诗故事。
体验时代
玩家可能会感到惊讶,通过我们的游戏测试和反馈,《文明VII》的时代体验与经典《文明》游戏的体验极为相似。正如我们很多粉丝所知,席德·梅尔在设计续作时有一个三分法则:33%的全新功能,33%的已有功能改进,33%的保留不变功能。我们将继续秉持这一传统,力求确保《文明VII》依然延续《文明》系列的一贯体验。
在某种程度上,每个时代就像是玩一场更紧凑、更集中的文明战役。和以往一样,玩家会建设首都,探索周边土地,发现资源,并与其他文明合作(或竞争)。不同的是,这次每个时代都有一组独特的核心要素,包括:
文明:每个文明在不同时代都是独特的,并配备特色能力、单位、市政和建筑和/或改良设施。每个文明的独特元素始终与特定时代相关,因此将始终呈现出全盛状态。
资源:每个时代都包含地图上一组可获取的资源,这些资源在某个时间段内可用。有些资源可以跨越多个时代,而有些资源则专属于某个时代。
市政和科技的研究方向是由时代所决定的。
时代决定了哪些单位、建筑和奇观可以被使用。
独立势力是地图上可以进行互动的小派系。
某些游戏系统只在特定时代中可用,以确保每个时代都具有其独特性和吸引力。
可玩地图区域的整体大小和范围由时代决定,并随着玩家进入新的时代而扩大。
时代进度决定了玩家在这个时代的进展。每回合都会对时代进度条贡献少量进度,而完成“遗产路径”中的里程碑等事件则会提供更多进度。在标准速度下,一个时代通常会持续150到200回合,相当于大约三个到四小时的游戏时间。
关于之前提到的“遗产路径”,它们是在时代中供玩家完成的一系列目标,涵盖科技、军事、文化和经济领域。每条路径有多个里程碑,随着玩家不断前进,奖励也会更加丰富。每个新奖励将会解锁一个或多个在下个时代有用的加成。
完成整个遗产路径可以解锁一个“黄金时代遗产”,供下个时代使用;如果未能完成某个里程碑,则会获得一个相关的“黑暗时代遗产”。每条路径及其目标都是根据时代主题设计的,进一步展示了该时期的特色。
在每个时代的结尾,玩家将面临一场危机。危机是所有文明必须面对并解决的挑战,且与那个时代的主题紧密相关。每场危机会分阶段进行,随时间推移变得更加严峻。如果玩家无法适应,维持帝国的难度将增加。除了应对游戏中的挑战,玩家还需要选择应对危机的政策。与完成市政时插入卡槽的正面社会政策不同,危机政策是一组拥有独立卡槽的负面政策。
我们设计危机系统的原因有几个。首先,它们为时代末期增添了变化和刺激,使游戏后期的体验更加高潮迭起和史诗感十足。它们为玩家提供了有趣的挑战,并且没有“正确”的应对方式,显著增加了游戏的重玩价值。最后,它们反映了许多文明的叙事现实——从诞生、发展、危机到重生——最终导致世界的重塑,并迎来一个新的时代。
时代转换
在《文明VII》中,一个完整的故事情节贯穿了三个时期:古典时代、探索时代和近世时代。当一个时代结束后,所有玩家(包括AI对手)会同时经历一个时代转换。在这个转换过程中,会发生三件事:玩家选择一个新的文明来代表他们的帝国,决定在新时代中保留哪些遗产,并且游戏世界在许多方面发生变化。
进入新时代时,玩家不能随意选择新文明。有三个因素会影响玩家的选择。首先,如果旧文明和新文明之间存在历史或地理联系,则必须基于历史进行选择。一些当前的例子包括:古典时代的埃及转变为探索时代的阿拔斯王朝,以及孔雀王朝的印度转变为朱罗王朝的印度。
其次,某些领袖的身份特征非常明显,会自动解锁特定的文明。例如,如果玩家选择了卑弥呼,那么在近世时代一定可以选择明治日本。
非历史路径:玩家在游戏中的某些行为可以解锁非历史路径。我们知道《文明》社区对此进行了大量讨论——我们也很喜欢玩家们对埃及“变成”蒙古的反应和“梗图”!尽管如此,我们仍决定包含这种选择,原因有很多。
首先,我们认为这很有趣,并且它体现了《文明》“假设历史”的实验精神。其次,我们希望为玩家提供选择的空间,让他们能够做出戏剧性的战略调整,尤其是在对历史游戏不特别感兴趣的时候。如果玩家发现自己周围有很多马匹,那么与其在探索时代跨越海洋,是否应该考虑用蒙古强大的骑兵横扫本土大陆?
最后,我们认为这反映了“历史分层呈现”这一核心概念。我们的历史只是众多可能性中的一种路径,文明的最终形态是由其人民塑造和决定的。
选择新文明后,玩家将选择希望在新时代中保留的遗产。在选择遗产时,玩家需要有足够的遗产点数,这些点数主要通过完成遗产路径中的里程碑获得。例如,完成科技路径的里程碑可以获得一个科技点数,用于在下个时代获得一个科技遗产。
遗产的成本和加成各不相同。有些遗产很容易获得——领袖属性只需要一个点数即可解锁,并且可以大量获取。其他遗产则更加昂贵,可能需要先决条件才能获得,例如前面提到的黄金时代遗产。我特别喜欢的一个遗产是“变更首都”,这是一项免费的遗产,能够在战略上帮助玩家将内陆的首都迁移到沿海的定居点,以便为新时代的挑战和战略机遇做好准备。
选择新文明和遗产后,新时代将开启,玩家的游戏世界将经历一系列全局性变化。所有文明的市政和科技树都会更新。新资源会出现在地图上,世界也会扩展。从古典时代到探索时代,玩家可以研究造船技术以跨越广阔的海洋,到达遥远的土地……这些土地早已被其他尚未发现的文明占据,而这些文明可能并不欢迎玩家的到来!玩家还能够“重建”——在旧建筑的基础上建造新建筑,因为旧建筑在新时代的收益会减少。新的遗产路径会为玩家提供更新的目标,并且新游戏系统也将上线——宗教,它在古典时代只是微不足道,但在探索时代中会成为行动的核心驱动力。
新的文明和不断变化的世界自然会引发一个问题:我们怎样才能确保玩家在帝国中保持一致的身份认同?这个问题是我们花费最多时间进行调整和微调的地方。即使玩家体验到游戏后,我们仍然会继续进行改动。有几种方法可以帮助保持玩家的身份认同感:
领袖会跨越各个时代:领袖会贯穿所有时代,确保玩家始终知道谁是敌人,谁是朋友。玩家建立的关系将会延续,领袖也会通过属性提升不断成长。这为每场战役增添了个人叙事感,玩家可以决定哪些领袖是值得珍惜的盟友,哪些是玩家的死敌。
传统将永远保留:投资于文明独特的市政树可以解锁传统,并且可以在任何时代使用。在近世时代,玩家可以完全自主决定是否在所有社会政策槽位中插入传统——有些领袖在这种策略下还享有额外加成!
建筑将永久保留:有些建筑是如此重要,以至于无法被替代。任何玩家建造的奇观将永远留在地图上,玩家建设的任何独特城区也将保留。
指挥官会跨越时代:指挥官是特别强大和有影响力的单位,他们会随着战斗经验的积累而升级。玩家对这些单位的投入将获得长期回报,因为指挥官的属性和经验值会跨时代延续。
《文明VII》的时代过渡提供了一个机会,让落后太多的玩家能够重新进入比赛。玩家可以加倍投注某种偏好的游戏风格,或者如果在某些领域受到压制,可以选择完全不同的文明。滚雪球效应不再是不可阻挡的,但我们希望通过大量遗产点数、黄金时代选项等确保玩家依然会因为优异表现获得回报。
未来潜力
通过时代系统,我们不仅解决了一些长期以来想要应对的问题,还为玩家带来了全新体验。这个系统为《文明》提供了一种全新视角,使游戏更加动态、吸引人和刺激。通过时代系统,我们在历史沉浸感上达到了新的高度。每个时代的内容都是为该时代量身打造的,玩家将与处于同样巅峰的帝国竞争。我们能够提供更加深入、丰富的游戏体验,玩家的独特单位和能力会更快地派上用场。而且从设计上看,时代已经包含了大量功能,不再像过去那样需要等待扩展包。
我们迫不及待地想让玩家亲自体验这一全新结构。将“时代”作为核心概念来打造《文明VII》完全改变了我们制作《文明》游戏的方式——我们不得不大幅扩展文明的总数量,这也使得本作在发售时拥有系列历史上最多的文明数量!
我们对《文明VII》的未来以及这款游戏在长期发展中的前景感到非常兴奋。感谢阅读——如果有任何问题,请继续在论坛、Reddit以及我们的社交媒体渠道上与我们分享!