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声明:本文来自于(ID:localblox.com)授权转载发布。
一直以来,我都没有机会写过任何关于游戏的评论。原本以为这是因为我太懒或者知识不足。直到上个月玩了《生化尖兵》,才意识到自己其实是没有遇到真正想要评论的游戏。
我个人认为《生化尖兵》之所以特别,是因为它引发了许多思考。在正规的网络媒体、民间论坛,甚至是身边玩游戏的朋友中,常常能听到两种截然不同的评价。一种观点认为这个游戏很难上手,射击部分显得十分廉价,关卡中的辐射区域设定严重影响了关卡的自由度和探索性。而另一种看法则认为《生化尖兵》是一款难得的硬核游戏,其操作手感和打击感都非常到位,自由穿梭在关卡中的体验是其他游戏很少能提供的。
为什么同一款游戏会获得如此对立的评价?或者说,为什么有些玩家能从中获得极大的满足,而有些玩家却完全不能呢?在这里,我将尝试和大家一起分析这款游戏。
提到游戏分析,通常的方法是将游戏中的各种元素列出,然后逐一评论。虽然这种方法可以让读者了解这些元素的优劣,但却无法很好地说明为什么这些元素有趣,或者为什么它们相较于其他游戏更具吸引力。因此,这篇评论将更多地从玩家心理出发,分析《生化尖兵》的优缺点。我计划借用Nicole Lazzaro的“四种游戏乐趣”理论,即hard fun, easy fun, altered states和social fun,来分析《生化尖兵》在这些重要的乐趣方面表现如何。
"Hard fun"主要指通过有意义的挑战、谜题以及多种策略选择给玩家带来的乐趣。
我认为游戏的核心价值在于提供一个个具有挑战性的谜题,并同时给予玩家多种解决方案的选择。玩家在游戏中通过利用提供的方法和资源来解决这些挑战。从这个角度看,《生化尖兵》提供了许多难度较高的挑战,能够让玩家获得成就感。
从最初的基础荡秋千操作,到中期的连续抓取悬浮地雷挑战、狙击关卡、各具特色的中Boss战,再到后期精彩的Boss战,《生化尖兵》为核心玩家提供了许多令人兴奋的挑战。面对连续的浮雷,你需要谨慎思考抓取顺序;面对不同配置的敌人群体,你需要判断使用何种武器和策略更为合适;对不同的BOSS,更需要仔细观察,找出可能的攻击方法并逐一尝试。可以说,每次面对挑战时,你都需要认真思考和选择,同时也需要精湛的操作技巧。付出越多,收获越大,当你在不懈努力下解决一个个挑战后,成就感和自我肯定等正面情绪自然会在你脑海中浮现。
因此,仅从游戏的核心价值来看,《生化尖兵》无疑是一款优秀的游戏。
值得一提的是,相比于最近发布的一些缺乏难度的FPS游戏、平台游戏和动作游戏,例如UBI出品的《波斯王子4》和《刺客信条1》,虽然它们在其他方面表现出色,却未能在游戏的核心价值上做到位。这类游戏的特点在于核心系统非常简单,关卡设计缺乏挑战性。结果是,在你花两个小时熟悉其核心系统后,只需跟随游戏中的系统提示即可轻松通关。整个过程中几乎没有需要思考的地方。
在我看来,游戏的核心任务是为玩家提供一个完成各种挑战的空间。如果没有挑战,游戏还有什么意义?简单地按按键并不是真正的互动娱乐,重要的是思考、选择和策略。
然而,在这个方面,小编觉得生化尖兵仍有提升的余地。比如,Boss的数量显然只有4个是远远不够的。此外,需要使用能力的技能过于单一,只有一个,感觉像是一个未完成的系统。希望在下一部作品中能够进一步加强这一部分。
简单所带来的游戏乐趣。
小编认为,这种简单的乐趣可以从两个角度来看:首先是游戏的可玩性,即上手的难易程度;其次是游戏内容中,除了挑战部分以外,提供给玩家的次要、简单但有趣的内容。
所谓游戏可玩性,指的是游戏机制简单、清晰、易于理解,视觉表现力强,并具备一定合理性(与现实生活相符);游戏操作简便,不繁琐,能让玩家迅速上手,并提供及时反馈和良好的容错性;游戏还应有完善的教学教程,最好让玩家有反复练习的机会;惩罚机制较轻,即使玩家在挑战中失败,也能迅速重试;最后,尽量符合玩家习惯,不追求特立独行。
小编想通过以上几点来逐一分析生化尖兵中的一些主要元素,我们可以发现这个游戏在可玩性上确实存在一些问题。
荡秋千系统:荡秋千系统的问题在于最佳释放点的位置不够明确,并且与大多数游戏的设定不同,因而不符合一般玩家的习惯。在通常具有类似系统的游戏中(如战神和波斯王子),最佳释放点通常位于整个弧线的最远端,当角色到达最远端时通常会有短暂停滞,玩家可以通过这种停滞来判断释放绳索的时机,这个过程既清晰又易于操作。然而,在生化尖兵中,玩家需要在达到最远端之前松开绳索,否则会直接坠落。尽管屏幕上会有提示符号,但在快速摇摆过程中掌握释放时机仍然困难。除非是之前玩过生化尖兵或其复刻版的玩家,否则很难迅速掌握这个系统。这可能是许多玩家拒绝这个游戏的主要原因。如果生化尖兵能在保持其物理特性的同时增加容错性,即玩家在最远端松手也能获得大部分速度加成,而不是直接垂直坠落,这或许能吸引更多玩家。总体来说,这个荡秋千系统在游戏机制的易懂性、操作性、容错性、惩罚性和符合玩家习惯等方面都存在不足,值得反思。
枪战系统:小编之所以称其为枪战系统而不是枪械系统,是因为在整个游戏中,问题并不像gamespot上所说的那样是枪械打击感虚假或缺乏威力,而是令人惊讶的是在一个大部分敌人都装备枪械的游戏中,没有专门的掩体供玩家躲藏。因此,很多时候你无法与敌人进行射击对抗,只能快速移动靠近敌人,然后用铁抓抓住他们。那么,让主角使用枪械的设计意图是什么呢?这一方面的游戏机制至今让人困惑。许多媒体评价其枪械部分的游戏玩法毫无意义,可能也是出于这一点考虑。