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尽管关于这一主题的心得已经有大量的文章,但小编发现这些心得通常缺乏细节,只是笼统地介绍了一下。因此,这篇心得旨在补充那些常被忽略的细节,主要面向新手,并穿插一些关于游戏基本原理的知识,高手可以忽略。
先用一些废话作为开篇的铺垫。
先谈谈影响攻击范围和C技范围的因素。在我看来,这至少包括四个基本因素:一是武器的长度和握持的位置;二是挥动武器的角度;三是攻击判定的时间区间(帧数);四是武器挥动的速度。前三个因素比较容易通过观察判断,而在游戏大蛇Z中,第三项的判定区间肉眼难以察觉(在354可以)。这是因为在大蛇Z中,武器的光影从挥动开始就出现,而不像354那样是从判定开始出现的,因此大多数角色的实际攻击范围比光影要小,尤其是角色张三爷。
判定区间(帧数长短)的意义何在?每个攻击动作在ATK中都有基本的判定位、判定始值和判定终值设定。例如,若判定位是3(武器前端[1]+武器后端[2]),判定始值和终值就决定了武器在轨迹上开始能实际打到人的时间。例如,吕布的第一方判定始值和终值分别为14和28。如果将始值和终值设为20和21,即使轨迹很大,实际攻击范围也仅限于前方不到40度的范围(若超过原设定的收招时间则无法打到人,后面会提到收招时间)。大多数非结束式攻击动作还有一个收招时间设定,这个时间不是动作实际长度,而是指在动作开始后经过多长时间可以过渡到下一个动作。若连续出招(假设存在下一式),收招时间等于动作实际长度;若不连续出招(或动作无收招时间的结束式),动作实际的收招硬值与收招时间无关。以关羽的第四方为例,收招时间是24,判定区间是13-25,如果只挥到第四方,实际攻击范围是逆时针从5点到将近6点的320度,但若挥出第五方,由于收招时间是24,第25帧的判定会被截掉,导致实际攻击范围缩小到5点到8-7点的290度(该帧动作也会被截掉)。
总体而言,中等速度的武器挥动大约需要14帧才能完成360度的攻击。例如,关羽的C4时长为13帧,不转身时正好能覆盖360度(但因角度问题无法击中某些方向的人);赵云的C4仅为11帧,挥动速度稍慢于关羽C4,实际范围约为280度,使用方向键转身后能覆盖完整360度。通过查看每招的帧数可以大致估算出其攻击范围。
现在讨论一下效果技的范围。van大的修改器提供了几个关于效果技范围的参数:初始范围、前进速度、扩散速度、判定时长、初始高度、增高速度等。效果技可大致分为三类:一是只有初始范围和初始高度,没有扩散的;二是带有扩散速度的360度技(如C3C6光圈、C6震地等);三是带有前进速度的直线技(如移动突风、连环震起等)。三国角色较少使用增高速度这个参数。如何依据数据判定范围呢?其实很简单,例如关羽的C5突风,初始范围为100,没有扩散,这个效果技的实际范围就是以判定中心为圆心,半径100cm的一个圆。换个直观的说法,突风的范围就是直径为关羽身高的一个圆。这么一想,就能直观感受到突风的范围实际很小,假设一个小兵的横向宽是100cm,纵向宽是50cm这样,关羽的突风顶多能击中前方2-3排,每排2-3个人。上述计算在354中绝对准确,但在大蛇Z中,由于多数效果技的判定位会带一帧打击判定,因此多数效果技都会有一些虚范围。例如关羽C5的效果技判定位是1024(身体),突风经过自动修正会在身体正前方释放,身体周围范围内的人都会被身体的判定击中,因此在实战中带有雷、分身效果后,关羽C5的虚范围很大,常常能击中身体正前方180度的1-2排敌人。为什么说带分身?这是我的猜测,我认为在大蛇Z中,分身的判定时间可能与本体不同,例如关羽C5本体的一帧打击判定是第40帧,但分身可能在0-40帧之间就有判定。之所以这样猜测,是因为有些角色的C5虚范围大得惊人,推荐测试祝融的C5,武器带炎雷阳斩旋分神极,此时祝融C5的虚范围可以打到身后的一大群敌人(包括某些角度上离身体较远的敌人),远远超过某些同类C5(可以对比关平的)。同时可以注意到的是,祝融的C5动作轨迹是从身后开始几乎竖着挥360度到身前,而她的C5虚范围也基本等同于动作轨迹,我认为这不是单帧本体打击判定可以解释的。欢迎高手指正。
对于扩散技,也很容易理解。比如三国的光圈初始范围为30,扩散速度为30,判定时间为9帧(0-8),那么半径就是30+30×9=300。实际范围就是以身体中轴为圆心,半径为300cm的一个圆。直观地理解,就像关羽握住偃月刀尾部水平扫一圈那么大(基本等同于赵云的C4,略大于关羽的C4)。在大蛇Z中,光圈的范围远小于354,354中C3C6光圈的半径为480......直线技的道理相同,比如移动突风(数据为100初始、50移动速度、0-15帧的判定时间),突风的圆形判定范围与一般突风相同(半径为100的圆),50的移动速度意味着每帧向前移动50cm,持续16帧。移动突风设计上有个问题,即实际光影存在时间约为40帧,但只有16帧有判定,因此使用凌统时会发现他的突风判定比光影短很多,相反的例子是魏延、太史慈等人的绿色贯穿,由于光影存在时间比判定时间短,光影消失后仍能击中敌人。这两个例子都重复了一个基本原则,即实际范围与肉眼看到的光影完全无关。
回到张三爷,张三爷的4级武器长度为281cm,在长柄兵器中相对较短(基本上长柄武器的拥有者都比他的武器长...,三爷顶多可以欺负徐晃的斧子和月英的晾衣杆子,顺便提一下许褚的马桶栓不算长柄武器,而是类似夏侯惇、关平的双手短柄武器...),其中前端长181cm,后端正好100cm。
普通攻击:
第一方的动作是从身后大约7点的角度挥到正前方12点,粗略范围大约有160度。然而,这一方的判定出现得较晚,动作开始后的第16帧才有判定(与赵云的10帧和关羽的12帧相比),持续到第20帧,共5帧的判定时间。由于时间短,实际判定只有左上区域约100度,开头的60度只有光影没有判定。从角度上看,蛇矛是向斜下方挥动的,所以长度也不理想。这一方的收招全程(上文提到的收招时间)为22帧,判定结束后2帧即可过渡到下一个动作。
第二方的武器攻击范围实际上覆盖了360度……通过右手把手向前挥动180度,矛刃也因此从左侧划过180度。判定时间设定为14至20帧。与354不同的是,在大蛇Z中,这一方的矛柄和矛刃都有攻击判定(而354中只有柄部分有判定),因此矛刃可以在左偏下约100度的范围内勾到,柄则能攻击到对角线方向的右偏上约100度。问题在于,两种方向上的长度和角度都相当不理想,尤其是角度部分,这一方的柄是向斜上方挥动的,而不是水平的,只有在挥至接近正前方时才稍微水平,因此原本就有限的长度显得更加不足。如果将这方的判定时间调整为0到20帧,你会发现左边的180度可以完全覆盖(而右边依然问题多多……),不过在对敌将进行攻击时通常会出现伪连。
顺便解释一下为什么会出现伪连。大蛇Z的硬直时间是否与354相同尚不明确,我没有找到相关的研究贴文,因此先假设硬直规律一样。在354中,击中敌人一般至少会导致31帧的硬直,并且对敌方造成的伤害越大,硬直时间就越长。严格来说,只要两次攻击的间隔超过31帧,就会成为伪连。然而在实战中,通常乐观估计为35帧以内就不会伪连,因为只要削减敌方1%的生命值,就能造成35帧的硬直。每方攻击力为10,即使敌方将领有800的防御力,在一般情况下经过攻防修正,我方大多数角色仍能削减对方8点生命值。回到张飞的第二方,原设的判定区间是14到20帧,粗略估计在第17到18帧可以攻击到敌人(正前方),此动作持续24帧,因此从击中到下一动作还有6到7帧的时间。第三方的判定区间是19到26帧,由于从身后开始的斜竖劈,大约在第22到23帧能打到正前方的敌人,(22或23)+(6或7)=28到30<31,这意味着张飞原设的二方到三方绝对不会伪连。如果将第二方的判定区间改为0到20帧,很可能在第7到8帧就能攻击到敌人(向后挥的矛刃能刮到敌人,挥矛前会有几帧的停顿,所以估计为7到8帧),这样两次攻击的间隔会延长到38到40帧,对于某些高防的BOSS可能会出现伪连。此外,如果修改后先用矛刃勾到敌人,矛柄就不能再击中第二次。一个基本原则是,一个动作只能命中一次(354中双手各持一把武器[仅限]可以在一个动作内命中两次,但在大蛇Z中不行;以上规律仅限于无分身的普通状态下的攻击技,具有打击效果并存技可以多次命中),例如吕布的C1-1和孙权的C4看起来像是两次攻击,实际上是一个判定超长的动作,因此也只能命中一次。